Armures
Cette page explique comment utiliser DynamX pour ajouter des armures avec un modèle .obj.
Préparation du modèle
Une fois que vous avez modélisé votre armure sur Blender, vous devez séparer les différentes parties qui doivent avoir ces noms :
Partie de l'armure | Nom de l'objet du modèle | Position dans Blender (x y z) |
---|---|---|
Corps | bodyModel | 0 0 0 |
Tête | headModel | 0 0 0 |
Bras gauche | leftArmModel | -0.3125 0 -0.125 |
Bras droit | rightArmModel | 0.3125 0 -0.125 |
Jambe gauche | leftLegModel | 0.11875 0 -0.75 |
Jambe droite | rightLegModel | 0.11875 0 -0.75 |
Pied gauche | leftFeetModel | - |
Pied droit | rightFeetModel | - |
Voici la structure que vous devriez avoir :
Info
Ceci est une structure conseillée, vous verrez plus loin que vous pouvez mettre moins d'objets (uniquement un casque par exemple).
Tip
Affichez le steve dans Blender pour bien dimensionner les différentes parties de l'armure.
Exportation du modèle
Exportez le modèle ainsi créé, au format obj, accompagné du .mtl et du(des) .png associé(s), puis placez les dans un dossier assets/dynamxmod/models/obj/nom_de_votre_armure/
de votre pack.
Warning
Faites attention au nom des objets donnés par défaut par Blender (ouvrez l'obj exporté avec un éditeur de texte, et vérifiez que vous avez bien o bodyModel
pour le corps), faites de même pour les autres objets du modèle...
Configuration de l'armure
Créez un dossier armors
dans votre pack, ensuite créez-y un fichier armor_votre_armure.dynx
.
Warning
Pour être reconnu, le nom du fichier doit commencer par "armor_" !
Voici les différentes propriétés à renseigner :
Propriétés obligatoires
Nom | Type | Description | Exemple |
---|---|---|---|
Description | Chaine de caractères (Peut être utilisé pour donner un nom ou une description) | Lore de l'item | - |
Model | ResourceLocation : chemin vers une ressource au format modid:dossier/ressourse. Par exemple avec dynamxmod:model1/model1.obj , le modèle devra être dans assets/dynamxmod/models/model1/model1.obj |
Chemin du modèle obj | obj/name_of_vehicle/name_of_model.obj |
Name | Chaine de caractères (Peut être utilisé pour donner un nom ou une description) | Nom de l'objet | - |
Propriétés facultatives
Nom | Type | Description | Valeur par défaut |
---|---|---|---|
ArmorArms | Liste de chaine de caractères (Pour les propriétés acceptant plusieurs valeurs, exemple : Valeur1, Valeur2, Valeur3, ....) | Nom de la part des bras dans le modèle obj, optionnel | - |
ArmorBody | Chaine de caractères (Peut être utilisé pour donner un nom ou une description) | Nom de la part du corps dans le modèle obj, optionnel | - |
ArmorFoot | Liste de chaine de caractères (Pour les propriétés acceptant plusieurs valeurs, exemple : Valeur1, Valeur2, Valeur3, ....) | Nom de la part des pieds dans le modèle obj, optionnel | - |
ArmorHead | Chaine de caractères (Peut être utilisé pour donner un nom ou une description) | Nom de la part de la tête dans le modèle obj, optionnel | - |
ArmorLegs | Liste de chaine de caractères (Pour les propriétés acceptant plusieurs valeurs, exemple : Valeur1, Valeur2, Valeur3, ....) | Nom de la part des jambes dans le modèle obj, optionnel | - |
CreativeTabName, CreativeTab, TabName | Chaine de caractères (Peut être utilisé pour donner un nom ou une description) | Crée une nouvelle page dans le menu creatif contenant l'item dans lequel cette propriété a été renseignée, avec le nom défini. None cachera l'item du menu créatif. |
CreativeTab of DynamX |
DamageReduction | Liste de nombres entiers | Protection des différentes pièces de l'armure, pieds, jambes, corps, tête | "1 2 3 1" (leather) |
Durability | Nombre entier | Durabilité de l'item | 5 |
Enchantability | Nombre entier | Enchantabilité de l'item | 15 |
EquipSound | Type de son | Nom du son quand on équipe l'armure | item.armor.equip_leather |
IconText | Chaine de caractères (Peut être utilisé pour donner un nom ou une description) | Texte dessiné sur l'icône de l'item dans les menus | Block for blocks, Prop for props |
Item3DRenderLocation | Type de rendu de l'item (NONE ou WORLD ou ALL) | Voir ci-dessous | all |
ItemRotate | Vecteur comportant 3 axes (X,Y,Z) | Modifie la rotation de l'item | 0 0 0 |
ItemScale | Nombre décimal | Scale du rendu de l'item | 0.9 |
ItemTranslate | Vecteur comportant 3 axes (X,Y,Z) | Modifie la translation de l'item | 0 0 0 |
Textures | Liste de chaine de caractères acceptants des valeurs en 2 par 2 (Exemple : Valeur1 Valeur2, Valeur3 Valeur4, ...) | Déprécié. Voir configuration du multi-textures. | - |
Toughness | Nombre décimal | Protection ajoutée à l'armure | 0 |
Pour modifier le rendu de l'item, rendez-vous ici : configuration des items.
Vous avez configuré la base de l'armure, maintenant il faut configurer comment elle sera affichée :
- Configuration de la tête :
Ajoutez ArmorHead: headModel
pour ajouter un item de casque dessinant l'objet headModel du modèle.
- Configuration du corps:
Pour ajouter un item de plastron, ajoutez ArmorBody: bodyModel
pour dessiner l'objet bodyModel du modèle, et ajoutez ArmorArms: leftArmModel rightArmModel
pour dessiner les objets leftArmModel et rightArmModel du modèle.
- Configuration des jambes :
Ajoutez ArmorLegs: leftLegModel rightLegModel
pour ajouter un item de jambières dessinant les objets leftLegModel et rightLegModel du modèle.
- Configuration des pieds :
Ajoutez ArmorFoot: leftFeetModel rightFeetModel
pour ajouter un item de bottes dessinant les objets leftFeetModel et rightFeetModel du modèle.
-
Configuration de variantes de texture
Cette partie est expliquée dans configuration du multi-textures.
Info
Si vous mettez plusieurs textures sur votre armure, elle ne pourra pas avoir de barre de durabilité.
Conclusion
Voilà, vous avez mis votre armure en jeu, si vous avez d'autres questions, rendez-vous sur le Discord de DynamX !